Project A, de nouvelles infos sur le FPS de Riot Games

Grand fan des FPS compétitifs comme Counter Strike ? Nous vous dévoilons des informations sur le nouveau jeu de Riot Games : Project A !
Noa
© Riot Games

Si vous êtes un grand fan des FPS (First Person Shooter) compétitifs à la sauce Counter Strike, vous n’êtes sûrement pas passé à coté du nouveau jeu de Riot Games, surnommé Project A. Celui-ci et le premier FPS de la firme voulant concurrencer les plus grands tels que Rainbow Six ou CS pour ne citer qu’eux. Souvenez-vous, nous vous l’avons déjà présenté dans un ancien article.

Cette fois-ci, nous avons de nouvelles informations sur ce shooter compétitifs. En effet, de nombreux streamers et joueurs professionnels de Counter Strike : Global Offensive ont pu tester le jeu. Ces personnes ont donc pu partager des informations et donné leurs ressentis, non sans limite puisqu’ils ont avoué avoir signé un accord de confidentialité. Cependant, cela n’ a pas empêché certains de donner plus de précisions concernant les questions que tout le monde se pose. Ainsi, c’est le cas de Nokyyy, un ancien joueur professionnel allemand de Counter Strike.

Effectivement, celui-ci a répondu à pas mal de questions pendant son live et tous cela a été répertorié dans un twitlonger, traduit de l’allemand par nos chères compatriotes du compte :  » Project A FR  ». Regardons donc ce que nous réserve Project A. Nous vous prévenons également que cet article contient beaucoup de termes techniques propres au genre FPS.

https://www.twitlonger.com/show/n_1sr52si?new_post=true

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Les compétences et catégories des différents Héros

Leurs capacités

Précédemment, nous avions aperçu dans le trailer, différentes habilités faisant extrêmement penser à celle d‘Overwatch, un autre FPS dont Project A s’inspire. En revanche, il n’est apparemment pas question de les utiliser pour faire des frags comme dans le FPS de Blizzard, mais plutôt pour créer des opportunités et actions afin de gagner le round.

« Les compétences sont plus comme un bonus tactique durant les rounds, nous ne les avons pas tout le temps, nous devons les acheter à chaque début de round. Donc si vous n’avez pas l’argent, vous devrez vous passer de ces compétences. La nature des compétences n’est pas de tuer une personne juste comme ça, les compétences donnent un avantage tactique à des endroits clés de la map comme défendre un BP. Par exemple, la compétence du shuriken dans le trailer est un ultime d’un des personnages présents dans le jeu, vous l’utiliserez peut-être 2-3 fois dans le match, vous ne l’avez pas tout le temps. Utiliser une compétence ultime ne vous donnera pas un round en claquant des doigts, bien sûr elles sont plus puissantes que les compétences normales, mais pas au point de gagner un round instantanément. Et certaines compétences comme le cyclone en forme de boule sont comparables aux smokes sur CS:GO. »

Il y aura donc des Ultimates propres à chaque héros dont les recharges ne seront pas achetable. Attention cependant, nous les aurons 2 à 3 fois dans le match, c’est-à-dire sur 24 rounds max, par conséquent cela rajoute une autre couche de gameplay stratégiques. Il faudra ainsi créer des économies d’Ultimates avec son équipe pour potentiellement gagner le match.

Les classes de Héros

**Est-ce que il y a des classes ? Heal (Soigneur), Tank, DPS ( Damage per second ) ?**
« Tank ? Non. Mais certaines classe
s sont plus attribuées au « support, aggressif, défensif » cela dépend de la classe et du personnage. »

Qui dit pas de personnages tanks dit, pas de bouclier en jeu. Mais au contraire, des soigneurs seront éventuellement présent. En effet, nous avons déjà eu l’occasion d’apercevoir dans le trailer, un héros pouvant ressuscité un allié mort au combat. Ce qui veut dire qu’il y a potentiellement un personnage pouvant soigner les blessures.

Par la suite, Nokyyy parle d’un héros agressif ou défensif, cela veut dire en outre, que certains personnages sont plus adaptés pour défendre ou attaquer un point. Par conséquent nous verrons peut être des compétences de détection ou de piège pour la défense. Celles-ci sont très importantes pour la prise d’informations sur l’équipe adverse. Ne vous attendez donc pas à voir les mêmes héros en attaque qu’en défense. En revanche, Riot prépare sûrement une classe de héros plutôt hybride pour remédier à ça.

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Les armes et leurs ressentis

Toucher à travers un obstacle

**Les Wallbangs** (Les tirs à travers les murs)
« Cela dépendait de l’arme utilisée, du matériaux du mur et de la distance. »

Comme dans Counter Strike, les armes peuvent toucher un ennemi à travers les murs. Mais Riot Games ajoute une autre variable puisque cela dépend de l’arme utilisé bien sûr, mais également du matériau de l’obstacle. Pour le plaisir des joueurs, cela va créer beaucoup d’autres situations et d’actions propres à chaque carte du jeu, on peu ainsi imaginer des cachettes parfaites pour surprendre les attaquants derrière un mur.

La visée

**C’est quoi tes ressentis sur l’aim (la visée) ?**
« L’aim ? C’était vraiment bien ! Ça ressemblait énormément à du CS:GO, mais plus direct.
Je ne sais pas comment l’expliquer, je pense c’était juste un feeling de quand je jouais au jeu.
On peut l’imaginer en comparant le deagle de CS:Source à CS:GO.
Quand on tire avec un deagle sur CS:GO, on ressent si c’est avec une part de chance ou pas,
dans CS:Source, on tire dans la tête de quelqu’un et il meurt.
Ça ne veut pas dire que la hitbox est plus grosse, c’est juste que l’on ressent que c’est plus facile. […]

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A la date où j’ai été apte à tester Project A, bien sûr que 6h de jeu ne veut pas dire que j’ai découvert beaucoup de choses ou trouver des bugs.
Si l’on tient une ligne dans un angle avec un sniper, l’ennemi ne pourra pas faire une décale puis nous tuer avant qu’on ne le voit.
Par exemple sur CS:GO, je suis sur Mirage, je tiens la short à l’AWP, l’ennemie me décale headshot, les choses comme ça ne risquent pas d’arriver sur Project A.
Naturellement on peut toujours prefire, mais vous ne mourrez pas de cette façon là.
 »

Les développeurs ont auparavant annoncé des serveurs de jeu en 128 ticks, c’est tout bonnement le double du score des serveurs de Valve avec Counter Strike. Par conséquent, les joueurs auront moins souvent la frustration de ne pas toucher un ennemi à cause des bugs du serveur. Nous pouvons ainsi nous réjouir de la qualité de ces serveurs qui ne promettent presque aucun bug de ce genre.

Le paterne des armes

 »Il y a des paterns de spray différent pour chaque arme, on peut single tap, spray, burst.
Chaque façon de tirer dépend de la façon de comment l’on maitrise l’arme et qu’est-ce que l’on préfère.
 »

 »On ne débloque pas les armes en jouant, on peut drop les armes à nos alliès, il y a un système d’économie, vous pourrez save vos armes et compétences pour les prochains round. »

**Est-ce que certaines armes One-Shot ?**
« Oui, mais il y a quand même des kevlar et casques. Comme CS:GO, mais un peu différemment. »

Ces éléments de gameplay viennent tous encore une fois de Counter Strike : Globale Offensive. Grâce à cette affirmation et la description faite des compétences, ce Project A se rapproche beaucoup plus d’un CS ou d’un Rainbow Six Siège que d’Overwatch. Contrairement à ce que nous ayons pu dire dans notre précédent article.

Les mouvements

 »Les mouvements sont un peu plus lent que sur CS:GO, mais la progression nous aide à les optimiser.
j’ai vraiment eu de bons sentiment par rapport à ce système, on peut strafe, bunnyhop, strafe jump etc..
Les joueurs CS auront peut-être l’avantage sur ça car par exemple au début de CS:GO, les joueurs ne savaient pas que par exemple sur Mirage on peut sauter de la window à la short, les joueurs vont sûrement chercher à maitriser cet aspect plus rapidement pour avoir un net avantage sur les placements. »

Information très intéressante étant donné que le  » strafe  », le  » bunnyhop  » et le  »strafe jump » sont des mécaniques super utiles vous permettant par exemple de vous déplacer plus vite ou de sauter plus haut. Afin d’atteindre des endroits normalement inaccessibles pour tenir l’avantage face a vos adversaires.

Autres informations et configurations

Par ailleurs, les développeurs ont confirmé l’existence d’un Bomb Point C sur certaines cartes, ce nouveau point va certainement ajouter de la difficulté pour les défenseurs. Effectivement, un match se déroule en 5 contre 5, ainsi les défenseurs devront laissé un de leur coéquipier seul afin de défendre à la fois les points A, B et C.

Changeons de sujet et parlons maintenant de la configuration du Project A. Au regret des joueurs professionnels, le jeu ne supporte pas les résolutions en 4/3 étirées. En effet, cette résolution, préférée des grands joueurs de Counter Strike, n’est pas encore disponible. En revanche, nous pouvons nous faire une petite idée concernant la configuration possible.

**Configuration requise ?**
« Je n’en ai la moindre idée, sur nos ordinateurs on avait sûrement des RTX, je pense une 2060 ou une 2070.
J’ai regardé plusieurs fois mes FPS, j’avais tout le temps + de 200fps.
La résolution était soit du 2k ou du 1080p, je ne suis pas très sûr.
Et je ne ressantais aucun drop d’fps ou de lags ! »

Ainsi, les joueurs pouvant faire tourner leurs jeux compétitifs sans aucun bug avec leur framerate souhaité, pourrons sans aucun doute jouer a Project A sans problème. Par conséquent, cela voudrait dire que Project A est très avancé dans son développement, c’est pourquoi nous espérons une sortie en 2020.

D’autres questions restent donc en suspend :

  • Quel est son modèle économique ? Nous pouvons supposer que ce sera un Free To Play comme à l’habitude de Riot Games.
  • Le jeu écrasera t’il Counter Strike ? Pour celle-ci, à chacun son avis, car c’est assez compliqué d’estimer puisque Valve a ralenti la cadence. Mais cela n’a pas empêcher CS GO de battre son record de joueurs en simultané, il n’y a pas si longtemps.
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By Noa
Seigneur et Héros du Temps pendant son temps libre, il est passionné de Gaming et de Hardware depuis son plus jeune âge et peux enfin partager cette passion sur High News.
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