Comme promis, nous nous retrouvons aujourd’hui pour un nouvel épisode des Histoires du JV. Nous parlerons aujourd’hui des raisons qui m’ont poussé à lancer cette saga en Août dernier, et qui a été relancée la semaine dernière avec l’Appareil de divertissement sur écran à tubes.
Avant de rentrer dans les détails, mon but était de démystifier l’aura négatif du jeu vidéo. En effet, très souvent, le jeu vidéo est associé à un manque de maturité et de sérieux. Mais pour autant, il y a deux ou trois questions légitimes à se poser.
Le jeu vidéo n’a-t-il pas permis d’apporter des évolutions technologiques ? Le jeu vidéo doit-il être l’antithèse du développement intellectuel et social de l’enfant, et ne peut-il pas être associé à une méthode d’apprentissage ?
Les problèmes du JV sur la société
Divertissement inutile
À peu près tout le monde s’accorderait à dire que le jeu vidéo est synonyme d’addiction et de frein au développement intellectuel. En effet, nous avons l’image d’enfants ou d’adolescents ne décrochant pas de leur jeu, au point d’en oublier leur environnement et d’en perdre le sens de la réalité.
Lorsque l’adolescents rentre de l’école tardivement, il a le choix entre faire ses devoirs scolaires ou se divertir avec ses camarades virtuels. Le premier est souvent associé à une souffrance psychique tandis que le second est associé à du plaisir. Généralement, l’adolescent se dirigera vers ce qui peut lui fournir un sentiment d’excitation et de joie. Malheureusement, le jeu vidéo fournit justement cette panoplie d’émotions au point que l’enfant en devient addict.
La défaite le rendra colérique avec un devoir de rectifier le résultat. La rectification de ce résultat lui fournira une sensation de plaisir. La victoire le rendra fier et lui donnera envie d’affirmer sa supériorité. Les quêtes lui permettront de s’immiscer dans un monde et de se sentir être le personnage central d’une vie virtuelle.
Cette addiction peut l’emmener à avoir des comportements compulsifs, avec des comportements violents ou un effondrement psychologiques dès lors qu’on le prive de ses jeux vidéos. Également, et vous vous en doutez, cette addiction se fera au détriment des résultats scolaires.
Ainsi, nous pouvons conclure que le jeu vidéo est un divertissement inutile qui n’apporte que des malheurs et est un frein au développement. Mais est-ce réellement le cas ou n’est-ce pas un problème d’éducation et d’équilibre ?
Fracture sociale
Le jeu vidéo est aussi synonyme de fracture sociale. En effet, il peut laisser place à des sentiments de jalousie ou d’injustice comme il peut être un facteur d’intégration. Vous pouvez imaginer un adolescent ayant la console de dernière génération avec les derniers jeux en date (Adolescent A), et un autre ne l’ayant pas (Adolescent B). Il existe donc deux cas de figures :
- l’Adolescent A se fera apprécier par une bande d’amis, qui voudront se ramener chez lui pour jouer à sa console. Il se fera donc reconnaitre et sera estimé comme un enfant chanceux, « cool ».
- l’Adolescent B peut jalouser les parents de l’Adolescent A car ses propres parents refusent de lui offrir la console. Tous ses amis l’ont, sauf lui. Il se sent donc à part, et ressent un sentiment d’injustice, « pourquoi eux ont droit, mais pas moi ? ».
Ici, la fracture sociale ne désigne donc pas la richesse d’une famille avec des inégalités de revenus ou d’ethnies. Mais elle désigne le fossé de la richesse d’un enfant, qui peut se résumer à une différence de traitement entre deux enfants de deux familles différentes. Autrement dit, pour revenir à l’exemple des consoles, un enfant ayant la dernière console sera considéré comme plus riche (économiquement, mais pas que) qu’un enfant ne l’ayant pas, quelque soit la réalité économique réelle des deux familles.
Cette fracture aura bien entendu des conséquences sur la psychologie de l’enfant et son développement social. Il pourrait se replier sur lui-même, et faire l’objet de rejet social.
La réalité du JV
Évolutions technologiques
Pourtant, nous avons une fausse image du jeu vidéo. Le jeu vidéo a permis d’apporter un lot considérable d’évolutions techniques et technologiques. Nous avons pu le voir par le biais de nos articles, comme Bertie the Brain ou l’invention du PDP-1 par exemple.
Nous avons assisté à des démonstrations remarquables. Bertie the Brain a permis de démontrer qu’un joueur pouvait affronter une intelligence artificielle. Ce fut l’un des premiers contacts du joueur avec une IA sur un jeu intellectuel basé sur le principe du morpion.
Mais nous pouvons bien entendu citer d’autres consoles et jeux qui ont permis d’apporter des évolutions remarquables. Nous pouvons citer, pour les plus connus, la PlayStation 2 comme console ou Mario 64 comme jeu vidéo.
Des chercheurs et ingénieurs derrière ces évolutions
Il est très difficile de s’imaginer que des chercheurs ont été derrière l’origine de la naissance de certains de ces produits de divertissement. Bertie the Brain a été inventé par un ingénieur connu pour avoir inventé le premier système de contrôle du trafic signalétique automatique.
Ralph Baer a été considéré comme étant le « père du jeu vidéo » et a surtout reçu la médaille de la National Medal of Technology and Innovation en rejoignant ainsi des gens tels que Steve Jobs ou Bill Gates, pour ne citer que les plus connus.
OXO a été développé par Alexander Sandy Douglas, professeur britannique de science de l’informatique. Enfin, et nous en parlerons dans un futur article, Alan Turing a inventé le programme d’échecs considéré comme étant le premier jeu développé sur ordinateur, le Turochamp.
Nous pourrons en citer d’autres. Des sociétés font également la fierté de la France. Un nom qui revient souvent est Ubisoft, qui est un incontournable du paysage vidéo-ludique français. Dites que vous avez travaillé chez Ubisoft, et vous serez considéré comme une personne qui a eu de la chance ou qui a un grand avenir devant lui.
Le jeu vidéo repose sur des mécanismes et des technologiques innovants, ayant fait l’objet de recherche de la part de scientifique. Le développement d’un jeu vidéo repose sur des notions extrêmement compliqués pour une personne lambda, qu’elles soient mathématiques ou algorithmiques.
Ainsi, si le jeu vidéo est un produit de divertissement, il peut emmener vers des métiers extrêmement gradés, ingénieur voire chercheur.
Conclusion
Le jeu vidéo est un problème et une réalité de la société. Nous sommes probablement restés enfermer dans un schéma vieux comme le monde, à savoir que le jeu vidéo n’apportera rien à l’avenir de nos enfants. Mais le jeu vidéo est le quotidien de nos enfants.
Empêcher un enfant de jouer à des jeux est assurément l’emmener vers une pente descendante de son développement. C’est l’empêcher de découvrir des mécanismes, de découvrir une passion pour l’informatique et d’apprendre à trouver le juste équilibre entre les moments où il peut s’amuser et les moments où il doit faire le travail qu’on lui demande de faire.
Un enfant à qui vous empêcher de jouer jusqu’à ses 18 ans est un enfant qui pourrait devenir addict après ses 18 ans, puisqu’il voudra découvrir ce qu’est le jeu vidéo. Donc l’éducation qui consiste à interdire totalement l’enfant à avoir accès au jeu vidéo est une erreur totale. Il est primordial de se rappeler que l’éducation ne se repose pas sur du « tout blanc » ou du « tout noir ». Les parents se doivent d’accompagner leur enfant dans ce monde, en contrôlant le temps qu’il passe à jouer par le biais d’un pacte parent-enfant. Il est aussi important que le parent ait une discussion rationnelle avec l’enfant, tout ceci dans le but de pouvoir responsabiliser l’enfant à trouver le juste équilibre tout en s’épanouissant. Ainsi, si des enfants sont violents à cause du jeu vidéo, une partie de la responsabilité revient aux parents. De même, un adulte violent à cause du jeu vidéo est juste un fou ayant perdu toute notion de la réalité. Mais quid de la responsabilité des développeurs, éditeurs, politiciens et enseignants ? Ne doit-il pas y avoir un accompagnement, une éducation et une prévention de façon à aider les joueurs et joueuses accrocs et leur permettre de faire la distinction entre le virtuel et le réel ?
Enfin, pouvons-nous imaginer un jour que nos méthodes d’enseignement et d’apprentissage puissent se reposer sur le jeu vidéo et ses mécanismes ? Pouvons-nous réussir à mélanger le divertissement et le développement intellectuel ? Pouvons-nous développer notre sens critique sur des mécanismes de jeux vidéos ? La réponse peut être « oui », en citant un exemple : PowerZ. Mais nous y répondrons lors d’un prochain épisode.
Pour conclure, l’objectif de cette saga est donc de pouvoir démontrer par une vision un peu plus scientifique et extérieur les apports du jeu vidéo, à notre enfance et à notre société. C’est un sujet intéressant que nous pouvons prendre sur différents angles. Il est bien dommage de réduire le jeu vidéo qu’à un simple divertissement inutile, en se reposant sur des idées préconçues.